Design Thinking - einfach

Ein kurzer, strukturierter, gemeinsamer Workshop, bei dem die Schülerinnen und Schüler in Teams daran arbeiten, reale Herausforderungen in ihrem schulischen Umfeld zu analysieren (z. B. „Wie können wir Pausen stressfreier gestalten?“), kreative Lösungen zu entwickeln und diese sofort mithilfe einfacher Methoden (z. B. Skizzen, Rollenspiele) zu testen.

✍️ Brigitta Rupp, PBÖ
⏱️ Dauer 1 Schultag
🔄 Häufigkeit Über einen längeren Zeitraum
👥 Zielgruppe Schülerinnen und Schüler
🎯

Ziel

Schüler befähigen, lösungsorientiert an Veränderungen zu arbeiten.
Es ermutigt die Schülerinnen und Schüler zur aktiven Mitgestaltung der Schulkultur, anstatt nur passive Konsumenten zu sein.

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Einsatz und Lernergebnisse

  • 1. Verbesserung der Problemlösungs- und kritischen Denkfähigkeiten.
  • 2. Förderung von Teamarbeit und Kommunikationsfähigkeiten innerhalb unterschiedlich zusammengesetzter Gruppen.
  • 3. Entwicklung von Empathie durch das Verständnis der Perspektiven anderer (Mitschülerinnen und Mitschüler, Lehrkräfte).
  • 4. Steigerung des Selbstwirksamkeit (Macht / Erfolg) durch die Schaffung greifbarer Ergebnisse.
  • 5. Kultivierung einer gesunden Fehlerkultur.
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WELL³-Bezug

Grundbedürfnis

🏆 Wirksamkeit 🕊️ Freiheit

Qualitätsdimensionen

Schulkultur Soziale Interaktionen
📋

Details & Vorbereitung

🏫

Raumanforderungen

Flexibler Arbeitsbereich (Unterrichtsraum mit verschiebbaren Tischen oder Gruppenarbeitsräume).

⏳

Zeit für die Vorbereitung

45 Minuten

📝

Vorbereitung

Die Lehrkraft benötigt etwa 45 Minuten Vorbereitungszeit, um die Aufgaben schülergerecht zu formulieren und die Materialkisten für die Teams zusammenzustellen.
Bei allen Folgesitzungen reduziert sich der Zeitaufwand auf etwa 15 Minuten, da der Aufbau der Schritte gleich bleibt und lediglich die Bastelmaterialien aufgefüllt und die neuen Themen visuell dargestellt werden müssen.

🧰

Materialien

Post-it-Notizen
Dicke Marker
Ein sichtbarer Timer/Uhr
Bastelmaterialien für Prototypen (Pappe, Scheren, Klebeband, Lego-Steine, Alufolie usw.),
Erklärungsblätter für die einzelnen Phasen.

👣

Ablauf

1

Verstehen & Mitgefühl zeigen

⏱ 30 Minuten
Das Ziel dieser Phase besteht darin, das Problem aus der Perspektive der/des Betroffenen zu verstehen, anstatt es aus der eigenen Vorstellung heraus überstürzt lösen zu wollen.
Die Teams erhalten ihre Aufgabe (z.B. "Wie könnten wir die Warteschlange in der Cafeteria während der Pausen weniger stressig gestalten?")
Die Schüler üben den Perspektivwechsel. In den ersten 15 Minuten führen sie entweder kurze, strukturierte Interviews auf dem Schulhof (mit Mitschülerinnen und Mitschülern, Mitarbeitern der Schulkantine oder Lehrkräften) durch oder erstellen an ihren Plätzen eine „Empathiekarte“.
Fragen: Was sieht, hört, denkt und fühlt der/die Betroffene in dieser Situation? Was sind ihre/seine größten Probleme (negativen Erfahrungen) und Wünsche (positive ERfahrungen)?
Die Erkenntnisse werden auf Post-its festgehalten.
2

Definieren & Ideen entwickeln

⏱ 30 Minuten
Diese Phase schränkt die Problemstellung ein und entfesselt kollektive Kreativität.
Prozess (Teil 1, 10 Minuten): Das Team definiert eine prägnante "Wie-Könnten-Wir" (HMW) Frage. (Wie könnten wir die Wartezeit in der Cafeteria unterhaltsam oder produktiv für die Schülerinnen und Schüler gestalten?")
Prozess (Teil 2, 20 Minuten): Das Brainstorming beginnt. Jedes Teammitglied arbeitet still, schreibt so viele Ideen wie möglich auf separate Post-its (eine Idee pro Notiz). Erst dann werden sie auf ein Plakat geklebt, laut vorgelesen und gruppiert.
Goldene Regeln: Keine Kritik erlaubt!
Quantität vor Qualität.
Auf den Ideen anderer aufbauen ("Ja, und..." statt "Ja, aber...").
Schließlich wählt das Team mittels Punktbewertung die eine Lösung aus, die es weiterentwickeln wird.
3

Entwicklung des Prototypen

⏱ 45 Minuten
Die goldene Regel hier ist "mit den Händen denken." Es geht nicht darum, etwas Perfektes zu schaffen, sondern eine abstrakte Idee physisch greifbar zu machen.
Das Team entscheidet, welche Art von Prototyp am besten zu seiner Idee passt. Es gibt drei mögliche Optionen:
Physischer Prototyp: Ein 3D-Modell aus Pappe, Plastikbechern, Lego oder Ton (z.B. ein neues Layout/Schildsystem für die Cafeteria).
Digitaler/Visueller Prototyp: Ein großes Comic-ähnliches Storyboard auf einem Plakat, das eine App-Oberfläche oder einen neuen Prozess Schritt für Schritt darstellt.
Interaktiver Prototyp: Ein kurzer Sketch oder ein Rollenspiel (max. 2 Minuten), in dem die neue Lösung oder Vorgehensweise live vorgeführt wird.
Halten Sie es einfach, günstig und schnell. Wenn das Feedback negativ ausfällt, sollte es kein Problem sein, die Lösung zu verwerfen oder von Grund auf zu ändern.
4

Testen & Präsentieren

⏱ 30 Minuten
Die Teams stellen ihre Konzepte vor und sammeln absolut ehrliches Feedback, um diese weiterzuentwickeln und zu verbessern.
Jeweils zwei Teams bilden ein Paar, um die Konzepte des jeweils anderen zu testen.
Team A stellt seinen Prototyp in weniger als 3 Minuten vor. Team B schlüpft in die Rolle des Nutzers / Betroffenen, interagiert mit dem Modell oder schaut sich den Sketch an.
Dann werden die Rollen getauscht.
Feedback-Kultur: Team B nutzt ein einfaches Feedback-Raster auf einem Plakat, um strukturierte Rückmeldungen zu erfassen:
* Was hat gut funktioniert/was hat uns sofort gefallen?
* Konstruktive Kritik oder Bereiche, die geändert werden müssen
* Fragen, die unbeantwortet bleiben.
* Neue Ideen oder Anregungen, die während des Tests entstanden sind.
5

Reflexion & Ausblick

⏱ 15 Minuten
Die Methode endet mit einer gemeinsamen Reflexion in der gesamten Klasse.
Die Klasse versammelt sich im Kreis. Die Lehrkraft moderiert eine Abschlussdiskussion.
Reflexionsfragen:
* Wie hat es sich angefühlt, Lösungen unter intensivem Zeitdruck zu entwickeln?
* Ist es jemandem passiert, dass durch einen Fehler der Prototyp quasi unabsichtlich verbessert wurde?
Erörtern Sie abschließend, welche Ideen das echte Potenzial haben, der Schulleitung oder der Schülervertretung zur konkreten Umsetzung in der Praxis vorgestellt zu werden. Das verstärkt das Gefühl der Selbstwirksamkeit.
💭

Reflexion & Tipps

Reflexion

Wie hat es sich angefühlt, direkt vom Problem zur Lösung überzugehen, ohne stundenlang zu jammern?
Was hast du heute über die Bedürfnisse deiner Klassenkameraden gelernt?

Tipps zur Umsetzung

Das "einfache" Format lebt von striktem Zeitmanagement. Verwenden Sie einen gut sichtbaren Countdown-Timer.
Weniger Zeit zum Grübeln führt oft zu kreativeren, intuitiveren Prototypen.

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Weiterführende Lektüren & Links

📖
„Design Thinking für Kinder: Kreative Problemlösungsfähigkeiten für das 21. Jahrhundert“ von Sandra S. Kaplan. Fokus: Perfekt geeignet, um zu lernen, wie man komplexe Designherausforderungen in überschaubare Aufgaben für verschiedene Altersgruppen herunterbricht. Buch